挣“金币”的农民工
网络游戏中的虚拟物品交易被称作“网络游戏第二市场”。今年年初,美国的行业分析师已经预测,2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。
在中国,网游第二市场的发展速度更是令人惊讶。有报道说,在浙江的一些地方,一个城市就有超过1000家工作室,个体老板购买了上百台电脑,雇佣农民工来打网络游戏,在游戏中“生产”金币,然后把这些金币卖给美国人。这些工作室被叫做“游戏工厂”,这些农民工被美国人称为farming gold(挣取“金币”的农民工)。这种操作模式目前已经在全国遍地开花,从南方到北方。
金币被“生产”出来之后,需要顺畅地把它们销售出去。于是,专门的虚拟物品交易商出现了。美国的IGE公司、卓越网原执行副总裁陈年最近创办的我有网、1t1t.com网游先锋等应运而生,它们从“生产者”手中购买金币,然后卖给全球各地的购买者(玩家),并从中收取高额的交易费。经过这些程序之后,网络游戏中的虚拟金币最后都被兑换成了美元和人民币。虚拟世界和现实世界之间建立起了一条顺畅的通道。
目前,还没有人能够对国内这一市场的生产、交易状况做出全面、准确的描述,人们对它即将给“新经济”带来的巨大影响也还缺乏足够的认识。这个市场还显得非常神秘,但是它所显示出来的迹象表明,它必将对经济和社会生活带来巨大的影响。
网络游戏中的金币和武器装备等虚拟物品的交易,是网游产业发展、玩家群体壮大之后自发性的需求。但是,目前,虚拟物品的交易还没有任何法律、政策的引导和监管,这个市场自由而混乱,诈骗、盗窃等不法行为时常发生,大量的税收也没办法征收,生产者、购买者、交易商和众多玩家的风险都很大。
显然,国家的政策法规明显落后于市场需求。
虚拟物品的物权之争
更为重要的是,政策法规滞后的原因何在?有诸多业内人士认为,虚拟交易目前已经如此火爆,但却一直没有相关政策法规出台,除了制定政策法规本身存有诸多困难之外,其中的主要原因是因为政策制定的上层人士根本听不到下层的呼声,听不到玩家的呼声;政府制定政策的时候,网游运营商的想法占据了主流,并左右了政策的制定方向。但同时,网游运营商却不想承担责任,它们不会把玩家这方面的呼声向上反映。因为,如果网游运营商承认虚拟物品交易的合法性和合理性,那么它们就首先需要承认虚拟物品的“物权”归属玩家。而如果承认虚拟物品的“物权”归属玩家,那么,当这些虚拟物品在运营商的服务器上丢失或者损坏,玩家就有权利向运营商索赔。这是网游运营商最不愿意惹上的麻烦。
由于服务器、网络等技术问题,网络游戏中的虚拟物品丢失、被盗等是难以避免的常事。如果每一次意外事故之后,玩家都来向运营商索赔,这种索赔的数量将是惊人的,而且处理索赔的繁琐程序需要运营商投入大量的人物、物力。因此,运营商只能避而远之。
事实上,为了不沾染上这种麻烦,有的网络游戏开发商、运营商就明确规定,其网络游戏中的虚拟物品为它们自己所有。但是,玩家自然不会同意,他们辛辛苦苦打下的“江山”怎肯轻易交给别人?
因此,虚拟物品现金交易是否能够真正“阳光化”,其实是玩家和网络游戏运营商之间对虚拟物品“物权”的争夺。要是运营商继续把持着虚拟物品的“物权”,虚拟物品的交易将永远只能在地下进行;要是玩家赢得这场争夺,虚拟物品的交易将有可能很快走上康庄大道。
“我们期待着规范,规范对谁都有好处。现在这种自由而混乱的状况对谁都没有好处。”一家交易商的负责人说。而从目前来看,虽然玩家对虚拟物品拥有“物权”将是一种必然趋势,也在情理之中,但斗争的过程将是长期的,虚拟物品的现金交易仍然需要在地下探索。
相关报道(3)
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对于虚拟财产许多人都比较了解,尤其是那些爱好游戏的玩家们,即使是一般的网友,由于QQ的Q币出现,许多人也知道了虚拟货币这个产物。随着娱乐的不断推进,同时各种收费项目的展开,虚拟货币也越来越成为广大玩家和网友耳熟能详的一种“货币”。虽然它是虚拟的,但是它产生的效应和功能和我们现实生活中的人民币乃至美元等基本一致,略微不同的是它存在于网络虚拟世界中。
不过,随着网络新生事物的不断产生,虚拟货币也可以直接被兑换成现实中真真切切的货币。《虚拟网游中的真实金融体系 把游戏币换成美金》(http://net.chinabyte.com/chwlyx/222/2158722.shtml?1),这就是时代发展的产物,虽然还是在跑马圈地的时代,但是已经开始有人有企业看中了这个市场,并且不断地在延伸和拓展这个市场的能量。据悉,美国的GameUSD和GE.com、中国的我有网和5173.com、韩国的itembay公司等等,其主要业务就是把游戏币兑换成人民币、美元、韩元等,他们兑换的过程和现实“商业银行”的兑换没有本质区别。IGE是美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司,他们的生意很简单,就是用现实的美元从玩家手里低价收购游戏虚拟金币,然后高价卖给其他游戏玩家,赚取的就是中间的差价。
这个交易市场在美国被称做网游的第二市场,其增长速度让人震惊。这项听起来犹如天方夜谭的生意,已让IGE的预估市值达到6亿美元。目前IGE公司涉及的网络游戏已有16款,与当年游戏运营商坐地收钱财源滚滚一样,这个公司目前每个月都有一两千万美元的销售额,其毛利率可达20%-50%。IGE在虚拟世界里,就好像与花旗银行在现实中的地位一样。花旗是将美元换成人民币、欧元、日元,而IGE是将魔兽币、EQ币换成美元。显然,这个市场还是一个新兴的市场,但是由于各种虚拟产品的风靡,这个市场的发展正如IGE预期的那样,前景非常可观。
或许有人不以为然,觉得这没啥,真正对虚拟货币在意的也就是那些玩家们自己私下的交易,其实不然。我们此前经常能听到许多玩家的虚拟设备被盗了,涉及的金额也是相当可观,有一些是他们辛苦打来的,而更多的是通过现实生活中的真金白银实实在在买来的。即使是不玩游戏的网友,他们也会购买相应的虚拟货币,最简单的一个例子,就是Q币。当QQ推出QQ秀之后,Q币就渐渐地从虚拟走向了现实,对Q币的痴迷曾经使QQ上滋生了大量的垃圾Q币赚取骗局。可想而知的是,Q币的诱惑力有多大了。
如今,百度也即将搭载盛大的快车,推销自己的虚拟货币,毕竟在虚拟世界里,各种收费项目的产生需要一定的货币来支持,其中虚拟货币无疑是最好的一种支付手段。这也是虚拟货币流行并滋生了相应的兑换网站或者机构的原因之一。
只是虚拟货币的流行和庞杂是不是为这个市场的良性发展埋下隐患?谁都想跑马圈地,各种各样的虚拟货币充斥市场,这样“混乱”的一个市场谁来监管?目前仅仅是各自的制造商自行来发行和监管,如果产生矛盾和纠纷,谁来仲裁?显然现在还没有一个比较好的手段。由于虚拟币的各自为政,也使相互之间无法沟通和互用,结果也为一些中间机构提供了机会,同时,由于是虚拟的产品,也就可能存在着各种漏洞,也容易产生矛盾。事实上,也确实出现过这样的矛盾,这都是发展中不可避免的一些问题。
可以肯定的一点是,虚拟货币的发展虽然走过了一段时间,但还远没有完善,目前的局面还是比较繁杂和无序的。由于网络免费午餐越来越少,虚拟货币的发展前景也必然会给人们带来更大的期待。通过一个产品的火爆而带来鲶鱼效应未尝没有可能,其实,如今百度搭载盛大本身就已经说明了这一点,传奇的成功不仅造就了盛大,也造就了盛大的虚拟金融体系,当然包括运营和渠道。假以时日,如果虚拟世界内也出现一个“中央金融银行”的角色,你觉得会是谁呢?
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